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《八方旅人》开发团队专访 首个DEMO下载量破150万

来源:本站投稿发表时间:2018-06-20 12:46:45发布:关注:

Nintendo Switch独占RPG《八方旅人(Octopath Traveler)》预定于 2018 年 7 月 13 日发售,此次在E3 2018 会场上有幸采访到 SQUARE ENIX 的制作人高桥真志以及 ACQUIRE 的游戏总监宫内继介,以下为访谈内容。

SQUARE ENIX 高桥真志制作人(图右)和 ACQUIRE 宫内继介游戏总监(左)

媒体:今天请多多指教,《八方旅人》一共有八个不同主角,可以请教一下为什麽会准备这麽多主角?

高桥:因为本作并不是续篇,而是一款完全新作,所以我们觉得如果想要让家留下印象,那就必须要准备一个很有特徵的游戏性才行。於是在构思时,就想到现在能够从众多主角中选择自己中意角色的游戏有限,让家去扮演自己喜欢的角色也是个很不错的点子,所以才会准备了八名主角。

媒体:不光是有很多主角,还可以在同一次游戏中让全部人都加入呢。

高桥:没错,虽然家只能选择一个角色作为主角,但是其他角色依然会存在他们各自居住的城镇里面,随时都可以前去拜访,让他们加入队伍,当然也可以完全无视他们的存在。

另外只要在加入队伍之後,就可以进行该角色的主线故事,所以不需要多次游戏,也能够享受到所有人的故事,也算是本作的特徵之一。

媒体:那这样的话,是不是没有一般所谓的「多周目游戏要素」呢?

高桥:是的,本作是采用单周目完结的型式,只不过造访地区的顺序不同可能会让难度有所改变,所以每个人游戏时觉得「简单」或是「困难」的地方应该也会不一样才对。


媒体:会不会出现因为没有选择某个主角,所以就无法触发特定任务的情况呢?

高桥:基本上不会有这种情况出现。不过关於支线故事,可能会依照使用的地图指令不同,而触发不同的结果。

媒体:被选为主角的角色,会不会获得什麽特别的能力?

高桥:并没有这种设计,只不过因为只有主角无法排除在队伍之外,所以推荐大家要用心挑选一个自己会一直想和他一起冒险的角色。

媒体:主线故事的份量大概是多少?

高桥:如果要完整看完八个主角所有主线故事,大概需要花上五十到六十小时。再加上还有各种支线故事,也可能会攻略和故事没有关联的迷宫,另外还有使用地图指令(フィールドコマンド)和各个不同人物交流来享受本作的世界等要素,在测试游戏时通常都会花上八十到一百小时。


媒体:在 6 月 15 日释出全新体验版「Prologue Demo」,可以请教一下其详细内容吗?

宫内:家可以从八名主角中,选择自己喜欢的角色,并且到该角色剧情的第一章最後为止。但是有限制游戏时间只有三小时,所以最多大概就是让两三个人加入成为伙伴,并完其中一名角色的第一章吧。

高桥:因为主角群所居住的八个区域全部都开放了,所以有心的话,也是可以在三小时内让所有人都加入。只不过想要达成可能就必须要使用省略事件等系统功能,因为这次体验版的游戏存档可以继承到正式版游戏,对想要继承的家来说,并不推荐这样做。

宫内:因为之前释出的体验版里,家只能选择奥尔贝利克(ァ‰ベリク)和普莉姆萝赛(プリムロゼ),所以希望大家都能试试这次能选择八名所有主角的全新体验版。

媒体:可以请教一下两位最有感情的主角,或是推荐家使用的主角吗?

宫内:我自己是最喜欢药师亚芬(アーフェン),他是一个表里如一的角色,为了助人而毫不迟疑奋勇前进的模样,在制作时也让人觉得非常畅快。

高桥:身为剑士的奥尔贝利克应该是我最有感情的角色,因为他是在漫长的开发过程中,第一个诞生,也是第一个完成故事主线的角色。

如果是以战斗来说,学者萨莱斯(サイラス)可以使用的全体攻击魔法非常强悍,我个人会推荐使用他当主角。宫内你有什麽在作战时,大概都会放在队伍上的推荐角色吗?

宫内:我倒是没有耶,因为会使用每个角色的情况都不太一样。

高桥:本作并没有所谓的无用职业存在,也不会出现因为队上没有特定角色,就无法攻略特定任务的情况。


媒体:就算没有治愈角色也没问题吗?

高桥:在游戏初期完全没有问题,本作的恢复角色有担任神官的奥菲莉雅(ァ≌ィーリア),和能够以调合来恢复队伍全员的药师亚芬,队上有其中一个在的话就会很稳定。但使用道具也可以恢复,而且在游戏中期之後也能使用神官或药师担任战斗职业(バトルジョブ),所以并不能说是必要角色。

媒体:本作是从 Nintendo Switch 发售前就已经公开情报的作品,想请问开发期间大概是多长?

高桥:大概花了三年以上,是从一开始就预定要在 Nintendo Switch 上面推出。我们在开发《Bravely(ブレイブリー)》系列作的时候,因为是以日本的角色扮演游戏家为优先目标,所以游戏是先在日本推出,但却有超乎我们想像的众多海外家在等待游戏发售。所以在《八方旅人》时,就希望能够在全世界同时发售,因此就和以《Bravely》系列建立起良好关系的任天堂公司并肩合作,也决定要在 Nintendo Switch 上面推出。

媒体:《Bravely》系列作,虽然游戏整体很有复古的感觉,但画面还是采用 3D 画面。想请问为什麽这次会采用点阵图风格呢?

高桥:我是 1985 年出生,宫内则是 1984 年出生,开发小组里大多数成员都是差不多年纪的人。也就是在回忆当中的游戏,大多都是超级任天堂作品的世代。所以我们对於亲手打造出像当年一样的游戏,这件事情怀抱着热情。正是因为如此,因为想要挑战使用点阵图风格的作品,才会开发出《八方旅人》。

媒体:不过也不完全只是点阵图风格而已。

高桥:没错,我们称本作使用的方式为「HD-2D」,将点阵图、3DCG 以及特效组合在起来,打造出本作特有的表现风格。

媒体:如果想要做的话,应该也是能够完全依照当年的风格制作才对,那是为什麽会采用 HD-2D 方式呢?

宫内:因为希望能让家看起来觉得画面很美丽,其实在开发过程当中,有一段时期是真的完全就打算只用点阵图来制作,但是这样变成在很多方面都必须要依赖动画,反而偏离本来真正想要做的游戏。另外也试过在 3D 模型上面贴上点阵图,但看起来反而像是低多边型的 3D 人物,也不是我们想要的感觉。

高桥:还有就是单纯采用点阵图,绝对赢不了我们心中经过补强的美好回忆。

宫内:也就是因为这样,所以才让我们决定要开发 HD-2D 这种方式,因为是一种和传统 2D 以及 3D 都不一样的表现方式,所以是靠小组全员的美术观念来加以调整。比如说游戏中关於水的表现是完全采用 3D 方式,如果受到一开始的方针限制,所以只能使用点阵图,那应该就没办法呈现出现在的气氛了。


媒体:游戏完成版应该采纳了很多在释出抢先体验版以後得到的家意见才对,不过大概有哪些意见呢?

宫内:对於画面的反应果然是相当不错,至於特别多的意见,则是有是不是能够移动速度更快一点之类的,这些都有加以改善。

高桥:另外还有像是迷宫里太暗了,或是希望可以省略事件等等的意见,也一样都有持续改进。

媒体:刚才有说到这次是一开始就有先考虑到要在海外上市,那海外地区的抢先体验版下载人次大概有多少?

高桥:总共下载人次,全世界合计有一百五十万以上,欧美地区的下载量比日本还要多上不少。

媒体:那日本家和海外家的意见有没有什麽不同点呢?

高桥:这个倒可以说是完全一样。

宫内:对於这个世代的家来说,果然大家想要到的游戏都是一样的吧。

高桥:一想到海外家也和我们一样,喜欢这种风格的日式角色扮演游戏,就让我安心许多。

媒体:本作的系统特徵之一,就是每个主角都有不同的地图指令可以使用,这个点子是在什麽情况下诞生的呢?

宫内:让八个角色在不同地方开始游戏,并且以「旅行」作为概念,这是在开发初期就已经决定好的方向。所以就会想说,既然这样的话,让家能和每个土地上不同的居民交流,应该更能强化在旅行的感觉吧。

高桥:我们是希望能营造出剑士在旅行时就像个剑士,舞娘就像个舞娘的气氛。只要立场不同,那在城镇里会做的事应该也不一样,因为想要加入能够让家享受到去扮演角色之乐的要素,所以才会催生出地图指令这个设计。


媒体:有预定会推出追加下载内容吗?

高桥:完全没有,因为我们觉得大家对於这款游戏的期待,就是像以前一样,是一款完成度百分之百的完成品。

媒体:那在最後,因为距离发售只剩下一个月,请对正在等待游戏家们说几句话吧。

宫内:因为「Prologue Demo」释出,现在家应该能够前往游戏世界中各个地方,其实我们自己,也对於本作的地图水准很有自信,所以希望大家先好好享受这个体验版,当然也希望能继续支持完成版游戏

高桥:不管是音乐、战斗、画面还是剧本,我们都是全力以赴,现在终於拚到游戏快要发售,可以说是已经没有任何遗憾了。至於家在实际游戏之後,到底会有什麽反应,就让我是既期待同时又有些不安。

媒体:非常感谢两位接受采访。

via:GNN【编译自4Gamer.net


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