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解读陈星汉:你跳过了剧情,我如何让你流泪?

来源:本站投稿发表时间:2018-02-11 12:49:19发布:关注:

在没有了解陈星汉前,我认为他只是一个有着治愈风格的制作者。但通过深入接触他的作品以及对话后,发现他的作品提出的问题与解决方法—对于许多游戏来说,也许是一场真正的颠覆。

2017年苹果发布会上,华裔游戏设计师陈星汉带着他的新作品《SKY》来到了大众面前。作为当今游戏领域的最负盛名的游戏制作人之一,他的系列作品《浮游》、《花》、《风之旅途》给游戏设计带来了太多的创新与思考——究竟什么是“好”的游戏


情感传递比“好”更重要?

评价一款游戏如何,我们一般先判断这款游戏“好不好”,其次才是它的内容和情绪。现今市场里,游戏往往也按照法来分:射击,动作,冒险,策略等等。但对“好不好”的过多关注也导致了很多游戏提供感受的片面与狭隘:似乎只剩下了“爽”“痛快”和“成就感”。

这种状况也造成了人们对游戏的诸多成见。即使在许多资深家潜意识里,游戏也只是浪费时间而不是有益的消遣:随着年纪的增长,他们往往放弃了继续游戏,转而选择去跑步,健身,看电影,阅读等等。问起他们不的原因,也通常会说“没意思了”,“小孩子的东西”。理性判断告诉他们,电影、书籍以及社交能够带给他们更多,而游戏不能。即使现在游戏被称为“第九艺术”,与其他“艺术”相比,仍然相差甚远。

提起游戏,很容易联想到打打杀杀

在陈星汉看来,游戏作为一种媒体,最终的目的仍然是传递不同的情感冲击。整个游戏市场,也许可以学习好莱坞电影,按照情感来做更细致的划分。就算是射击游戏,也有不同情感体验:有刺激热血,阴森恐怖,温馨可爱,趣味搞笑等等,能让家在不同的时间满足不同的情绪追求。遇到挫折了,可以通过游戏感受到激励;失恋了,也可以从游戏中得到抚慰。只有拥有多样化情绪体验,游戏才能衍生出更丰富的精神和思考,从而让游戏成为真正的“第九艺术”。

通常的游戏分类

也许是太多的游戏忽视了平和的情感,在他的作品里我们总是能看到多样的治愈人心的情感尝试。《花》让人化为自然,《风之旅人》则是关于人与人之间更多互动可能的尝试-关于同行,关于保护。而即将到来的《SKY》则尝试加入多人组合,从而探求更深的互动关系。

家喜欢跳过剧情,这样怎么引起共鸣?

通过游戏表达多样化的情绪,是件很难的事情。电影通常用台词、画面和声音来表达,许多游戏往往也采用这种方式:RPG游戏是情感最丰富的游戏类型,因为它采用的就是传统文字或电影叙事。以武侠游戏为例,《仙剑奇侠传》里需要点击人物查看对话,《剑网3》里需要点击阅读大段的小说描述,《天涯明月刀》里则直接播放CG。

即使许多游戏大作,在处理过场剧情时也只能设置成强制播放

但是这种传统方式在游戏中有很大的局限。观众在观看电影时,他不能控制电影,因此必须按照设定的节奏看:只要坐在沙发上,静静等待音乐响起,享受剧情发展就好。而家则是用手一步步操作游戏,通过自己的能力或选择来推进游戏进度。正因为这多出来的交互性,人们总是不可避免的想要加快速度以完成游戏任务。尤其在现今,这种速度要求越来越高。有耐心和情怀的家会细细地阅读每个小事件,而其他人碰到台词或影视片段时,要么点鼠标几下快进,要么直接退出观看,如果被强制放映了就分神手机。对于他们来说,他们的目的只有一个:通关。在这种情况下,制作者想要完整传递情感和内容,就非常困难,也很容易失败。

陈星汉对这个问题有着自己独到的理解。他认为在游戏中,互动才是表达情感的精髓。我们在许多游戏中,往往也能发现这样一些精妙的设计。像《最终幻想-核心危机》中,家通过操作主人公扎克斯一刀刀消灭蜂拥而来的小兵。但小兵数量不减,死了一个还有一个。家在砍了很久后精疲力尽,但面对最后的小兵仍然无法消灭。游戏通过这样的互动设计,让家体会到主人公的绝望与坚持,为最终的悲情做铺垫。

家操控扎克斯,最后不敌三个小兵。倒在血泊里的扎克斯,成为《核心危机》里最大的泪点

如何在游戏中体会平和、喜悦与感动?

某些复杂的情感很难通过游戏互动来体会,这也是陈星汉多年来一直在尝试解决的。像在设计作品《花》的过程中,如何通过游戏让心灵平静就成了一个问题。最开始他为了让游戏添加了常规设计:挑战和时间限制,通不了关就game over。挫败感也许是游戏性的标配,但确与让家体会到平和心境的目标相违背。在经过一次次调试,陈星汉选择让家化身为一阵微风,操纵花瓣不断前行,并通过风声色彩等变换让其感受到自然的宁静,从而与作品想要传达的主题产生共鸣。


陈星汉在制作游戏的过程中也融入了电影的情绪设计。上过电影课程的他深谙好莱坞的剧情三段式,也就是我们通常说的起承转合。在制作游戏之前,先设计好游戏的情感高潮与低谷,然后根据家的情感反馈不断调试游戏互动。在做《风之旅人》爬山阶段的时候,陈星汉靠自己感受检测互动效果:半夜一点钟爬起来调试关卡,一边做一边哭,调了三四十遍,考虑多久主人公倒下才合适。如果太多失去感觉的话,就会找家来进行测试,并通过摄像机记录他们的感情活动和投入程度。

游戏《花》收进博物馆藏前,博物馆拍了一个家表情的纪录片。而这些表情,在像网吧中家脸上很难看见

追求更好的代入感也是陈星汉的追求之一。在一般游戏尤其是网络游戏中,许多操作设计往往影响到家对整个游戏氛围的感受与认同。像一个家进入《魔兽世界》,最初愿望是感受魔幻世界的魅力,结果在的时候分分钟跳戏:或是一路上碰上了许多不正经的id,又或是与其他家角色一起进入副本,一开语音,结果队伍中的女性角色是个男的。即使地图设定的非常精细,剧情和人物也很丰富完整,这些操作都不可避免地让家从游戏中脱离出来。所以在设计《风之旅人》时,陈星汉直接不设计注册系统,好友系统和语音系统。虽然这样的决定有些一刀切的粗暴感,但却让家真真正正的有了沉浸感。

《风之旅人》摒除了一般社交操作,创造了更好的沉浸体验

游戏是在引导人性还是利用人性?

常规游戏在设计时,一般思路是制造各种冲突与竞争:只有这样才能让游戏变得更“好”:像鼓励家聚集在一起争夺有限的道具,像设计阵营和帮派从而人为制造冲突等等。作为多年《魔兽世界》的老家,陈星汉有些厌倦游戏中的厮杀,他想要创造一个人们合作前行的游戏

“人性也许本质上是坏的。”在设计新的游戏机制前,陈星汉曾经有过深深的迷茫。在最开始设计《风之旅人》的过程中,他设计了一种让家移动另外一名家的能力,希望人们能够相互帮助攀上岩石。结果在测试过程中,这个能力总是家拿来推其他家跌入深渊致其死亡。这种疑惑直到其遇到一名心理学家才得到解惑——人们不会把游戏中的行为带到游戏中。在游戏家都会变成婴儿,对每一种操作得到的反馈产生好奇。而设计者需要做的,就是去引导家做出良性的反馈。所以在最终的设计中,《风之旅人》被设计成了人们相互靠近就能得到宝藏的机制,从而家在游戏中都特别喜欢紧贴着对方。

反观在有些游戏中,人性并没有被引导,有时候更是被恶意利用。这种状况在一些商业游戏中尤其严重:或者是日常任务花费时间太长,或者是某种道具需要几百乃至上千个材料准备,又或者是提升等级需要挂机数十分钟。而家为了提升自己或者获得道具,就必须每日疲于奔命地做日常或收集材料。而同时,设计者还在不停调试数据,测试人们能够忍耐的下限直到爆发。诚然商业游戏有时候需要牺牲家的体验来获得收益,但必须有一个界限和尺度。不考虑家感受,过多削弱游戏体验,造成恶劣氛围,最终也只会不断蚕食游戏自身的价值,导致游戏走向没落。在引导创造与获得收益中平衡,是每一个游戏制作者需要不断思考的问题。

结语:

许多人对于陈星汉的作品一直持有怀疑,认为它们不是游戏,只是一种互动艺术。也许陈星汉所打破的,正是人们对常规游戏的认知。他通过自己的一系列作品,向游戏界抛出了一个又一个问题,并不断寻求属于自己的答案。


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