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MOBA市场火爆 电魂推国风竞技网游成新突破口

来源:发表时间:2017-07-28 11:23:06发布:关注:

      从2015年开始,中国电竞总产值超越美国成为全球最大的电竞市场,到2016年,中国电竞用户已经达到1.7亿接近六年前的10倍,产业总产值也来到了500亿元。在开放性的政策支持和鼓励下,中国电子竞技正以前所未有的速度前行。
      在电竞游戏中,MOBA类型游戏占有着突出的地位。数据显示,在用户观看最多的电竞赛事类型占比情况中,MOBA类电竞赛事占比63%,稳居榜首;动作格斗类和枪战射击类分布占比47%和31%。MOBA类游戏能够受广大家热爱,基于其团队性和竞技性的双重体验。
      眼下的MOBA市场基本处于三足鼎立的局面,新作虽然层出不穷,但在游戏模式和法上缺乏创造性的突破,因此难以取代先行者。

MOBA进入下半场 需要颠覆性创造

      经过多年沉淀,MOBA类游戏在国内市场板块中的竞争愈发激烈,眼下基本处于三足鼎立的局面,虽然也时有新作发布,但在游戏模式和法上缺乏创造性,游戏产品难以在竞争激烈的市场中脱颖而出,取代先行者。
      最初的MOBA游戏雏形源自于游戏《星际争霸》的RPG地图,而真正形成游戏的基准规则,以团队形式攻下对方高地为最终目的,以RTS游戏的基本操作模式为基础是从《魔兽争霸》中的RPG地图《DOTA》所开始的,因此,现在九成以上的MOBA类游戏都是遵从这个游戏基准。
      因此,很多人都忽略了MOBA类游戏法、模式和题材上的创新,集中于在核心区争夺市场反而忽视了相对蓝海的细分市场。由杭州电魂推出的《巅峰战魂》有机的将第三人称视角射击游戏法代入到MOBA游戏中,区别于传统类型游戏,其采用WASD键位控制角色移动,鼠标控制角色攻击或技能释放方向,鼠标左、右键控制释放技能,从操作模式上首先脱离了MOBA游戏的条框,探索一条全新的导论。同时加入了TPS元素,扩充了精细操作的可能性。如果平台、画面和全民性是MOBA游戏竞争的上半场,那么游戏法、模式的创新将是MOBA下半场的争夺。

国风出击 最流行+最传统

      除了法模式上的创造性突破,《巅峰战魂》在角色创作和世界观背景上,采用了中国传统文化及人物为主体,与杭州电魂09年开始推出的《梦三国》系列有异曲同工之妙。2009年,杭州电魂推出MOBA游戏《梦三国游戏三国题材为背景,所有英雄都是家耳熟能详的三国名将,也让家在游戏过程中找到了更多的代入感,在《DOTA》之后掀起了一波国风MOBA浪潮。
      此后,杭州电魂一直致力于MOBA游戏的研发,先后推出了《梦三国2》和《梦三国手游》,用最流行的游戏类型,传扬中国最传统的文化内涵。此次最新上线的《巅峰战魂》,定位是国风的TMOBA游戏,这也是流行与传统的创新结合。


      在现如今全民电竞的时代,一款以中国传统文化为背景的流行MOBA游戏,不仅能够让横跨各个年龄段的家们在游戏中了解传统文化,更能带动更多人去学习、传扬传统文化,弥补在游戏中的文化缺憾。

减法时代变革 《巅峰战魂》或再引MOBA新风潮

      《王者荣耀》的出现,让电竞产业彻底的上了一波手游高地,易学难精难弃的游戏特质,让其成为了大众向的精品MOBA产品。然而,客户端MOBA类游戏的市场并未饱和,依旧有大片的蓝海空间可供想象,移动端电竞游戏由于操作平台限制,游戏更趋向于娱乐向,而在端游的大容量前提下,游戏可以在画面和操作上有更多的延展性。电魂在当下推出的《巅峰战魂》产品更像是给竞技游戏、给MOBA游戏做了一次减法变革,去掉了出装、打野、发育、推塔等固有套路,却增加了刀刀入肉,拳拳到骨的打击感。虽然较难如同流行的移动游戏一样获得大众支持,但是也能带动一波新法的风潮。


    结语:创造,对于目前竞争惨烈的MOBA游戏市场来说,至关重要。此前的《梦三国》已经说明,杭州电魂有能力引领MOBA+中国文化的新浪潮,《巅峰战魂》的出现,无论从法、模式上,抑或是题材背景上都取得了颠覆性的创新,或许将为MOBA类游戏甚至所有电竞游戏打开一扇融合创造的新大门。

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